コンテンツマーケティングという言葉も一般化しました。ただ、今後、どこまでコンテンツ消費が活発になるのか、いつまでコンテンツ消費の拡大が続くのか、疑問に思われる方もいらっしゃるでしょう。
今のところ、コンテンツ消費量は、拡大傾向にあります。下記は年の推移別コンテンツ消費量を表したデータですが、2019年にメディアへの接触が1日にして400分を超えていることがお分かりでしょうか。
出典 : https://mekanken.com/mediasurveys/
ただ、2019年と2020年を比較すると、高い水準で伸び率が横ばいに推移していると考えることもできます。これは単純に今のハードウェアやソフトウェアのテクノロジーが生み出せる時間の最大値に近づいたから、とも言えます。
新しいテクノロジーの出現がコンテンツ消費時間を増やす
一方で、VRやAR、MRといったxR領域や5Gの出現、音声アシスタントなど、新しいコンテンツ消費の形が増えれば、今以上にコンテンツ消費時間が伸びることも予想されます。飛躍的にコンテンツ消費時間が伸びるには、新たなメディア、コンテンツの形が日常に入り込んでくる必要があるかもしれません。
先ほどのデータを見るとわかるのですが、飛躍的にメディア消費時間を伸ばした要因は、スマートフォンやタブレット端末の出現です。ほかのメディアにおいては利用時間は減少傾向にありますが、スマートフォンやタブレットが消費の幅を広げたことで、トータルのメディア消費時間が伸びています。
これは、新しいメディアの形やテクノロジーが出現することによって、既存の行動がデジタル消費に変換されたことを意味します。今後も、xR領域などを中心とし、新しいテクノロジーが既存の行動をメディア消費に変換することで、さらにコンテンツ消費時間が拡大する可能性はあります。常に新しいテクノロジーやUXにアンテナを貼り、情報収集を行っておくと、新しく創出されるコンテンツ需要にアプローチしやすい状況を作り出せるかもしれません。
また、コロナが出現したことで、自宅で時間を過ごす人が増えました。今後、ワクチンが開発され、浸透するまで、生活様式が変化します。その結果、一時的にコンテンツ消費量が拡大するのは間違いありません。2020年のコンテンツ消費はさらに増え、将来的には新テクノロジーの増加を通して、今よりもメディアやコンテンツを消費するようになるでしょう。
ウェルビーイングを阻害するコンテンツは減少する
ここ数年、アメリカでウェルビーイングという概念が議論されはじめました。ウェルビーイングとは、心と体が共に健康である状態を意味しています。なぜウェルビーイングとコンテンツ消費が重要なのかと言うと、理由はSNSを中心としてコンテンツやメディアが、人をストレスフルな環境に落とし込んでしまう可能性があるからです。
最近、木村花さんの一件もありましたが、インターネット、特にSNSには誹謗中傷や、批判と暴言の差を理解していないただの暴言、ヘイトなど、人をとにかく不快にさせるコンテンツも溢れています。よって、一概にSNSが人の環境を良い方向に進化させているわけではなく、状況によっては相当に不快な環境を生み出してしまっているのです。
それはインターネットコンテンツやメディアがウェルビーイングを侵害するものであり「それって本当に健康?」という議論が活発になってきています。また、Twitterをはじめとした拡散力の強いSNSになると、そうした発言がテレビCMのように、勝手に流れてきてしまうケースが多いです。ブロックするにしても、一度目にして不快になった気持ちは尾を引きます。
こうした背景から、ウェルビーイングでないコンテンツ、メディア消費を避けようとして、SNS利用を自発的にやめる人も増えていくでしょう。特にコミュニケーションに関しては顕著にその傾向が現れており、オープンなSNS主体ではなく、クローズドなコミュニティを基本として活動する人も増えてきています。
ただし、情報収集としてSNSは便利であるため、まだまだ活用され続けます。SNSがこのままウェルビーイングでないコンテンツで溢れるなら、コミュニケーションはSNS外で行い、情報収集だけをSNSで行う人は、増え続けるでしょう。僕自身、可能であればSNSとの接触時間は減らしたいなとも思っているくらいです。精神衛生的に。
今後、マーケティングをする上でもウェルビーイングについては徹底して考えるべきで、企画しているコンテンツや施策が、果たしてウェルビーイングを阻害していないのか、心身ともに相手の不快要因にならないかを考える必要があります。例えばUI設計でも、売り上げ重視で、誤クリックを誘ったり、1つの記事を数十ページに分け、全て読むためには何度も画面遷移しなければならないような内容は、時代と共に排除されていくでしょう。
D2Cが活発になり、さらにオンラインでの購買や消費は増える
「Peloton」のビジネスモデル解説でお伝えしましたが、D2Cとは商品を作っている販売元が、ECサイトなどを使って直接、消費者に商品を販売するビジネスモデルです。間に代理店等を挟むことがないので、価格を安く抑えながら、品質の良い商品を、消費者に届けることが可能になります。
近年、D2Cとしてスタートするブランドがどんどん増えているのはもちろんのこと、インスタグラムが直接、商品をSNS上で販売できるようにしたり、Facebookが個人間送金を可能にするFacebook Payをリリースしたりと、特別な技術やプラットフォームを持たなくても、生産者やブランドが商品をオンラインで販売できる仕組みも整ってきています。
オフラインの店舗は、商品を見て確認するだけの場所となり、購入はショッピングサイトで行うといった、消費行動の変化もおこっています。今のところ、まだ店舗の方が売り上げとして見込める状況ではありますが、コロナの蔓延も影響したことから、オンラインでの販売が、より加速してくことでしょう。
何かを購入することを前提としてのオンライン消費、商品販売におけるコンテンツ消費は、D2Cブランドの台頭により、これからさらに伸びていくことが予想できます。
プラットフォームは連携して使う
コンテンツマーケティングを実施する時に使うのが、ブログ、Youtube、SNSなどのプラットフォームです。コンテンツ消費が増え、新しいプラットフォームがどんどん生まれてくる時代、それぞれの用途や使い方は、独立したプラットフォームとしての存在ではなく、プラットフォーム同士が連携しあうようになりました。それぞれどのように変わっているのか考えてみましょう。
ブログ
文章の記事を読むだけではなく、総合プラットフォームとして機能しています。情報発信の場はブログだけでなく、YouTubeやSNSなど多様になりました。それぞれでコンテンツを公開し、発信していく中、例えば「Youtubeで作った動画の内容を書き起こして、動画と一緒にブログに貼る」「SNSでつぶやいたツイートをブログ記事内で使う」「Twitterでバズったツイートの内容をブログで細かく語る」など、ほかのプラットフォームで生まれたコンテンツをまとめ、詳しく紹介する、といった使い方がされるようになりました。
ブログはそれ単体で機能するものの、SNSやYoutubeといった、他のプラットフォームを統合し、より詳しいコンテンツ提供をする場所として使われるようになっていると言っても良いでしょう。ブログだけを延々と書くのではなく、ほかのプラットフォームと兼ね合わせて書くことで、よりコンテンツの力を高めることができるはずです。
YouTube
今後、5Gの出現など、回線速度がどんどん向上することで、さらに動画の需要は高まると言われています。また、動画で情報を収集したり、学習するという学びのコンテンツ消費も増えているため、教育プラットフォームとして機能します。近年、芸能人などの相次ぐ参入で盛り上がりを見せていますが、YouTubeの用途はなにも、エンターテイメントだけではありません。
シンプルに動画は、情報を伝えやすいコンテンツです。文字を読んだりスライドで理解するよりも、直接的に情報を伝えることができます。ITにおける情報伝達方法として優れている動画プラットフォームとして、さらに発展し、情報伝達における主流として成長し続けるでしょう。今後、コンテンツマーケティングを仕掛けていくのであれば、YouTube動画による拡散は欠かせない存在です。
SNS
「分散型メディア」が、スポットを当てられた時期がありました。分散型メディアとはSNS上だけで完結するメディアです。例えばC Channelなどは良い例でしょう。今も人気のメディアとして広く知られています。
ただ、分散型メディアの課題は収益化です。収益化のためには質の良いコンテンツ作りに加え、企業から広告をもらうか、アフィリエイトとして商品を売る必要があり、少々面倒です。
YouTubeであれば、条件を満たせば収益化することができますし、ブログの場合、アドセンスや会員登録によるリスト化、月額課金で記事が読める仕組みなど、収益化の方法が数多く存在します。
なので、基本的にSNSの役割は集客と拡散になります。Twitterのフォロワーを集めて、自分の商品を売る。Facebookページでブログ記事を公開して流入を増やす。このように、自分が持つメディアやコンテンツを売るための、集客装置としてSNSは機能します。
ただ、D2C需要が増え、インスタグラムやFacebookが直接SNS上で商品を売れる仕組みを作ったことから、SNSそのものがECサイトとして機能する側面もあります。D2CブランドにとってSNSは集客および商品販売の場であり、それ以外のサービス提供者であれば集客としての使い方が基本です。
このように、以前はプラットフォームそれぞれが独立した存在でしたが、今は互いに連携しあうことで最大限の効果を発揮します。複数のプラットフォームを使って効果を上げていくことはもはや常識。さらに、マーケティングの中で、それぞれのプラットフォームの特性を理解し、どんな役割を与えるか決めておくことで、より戦略が立てやすくなるはずです。
まとめ
2020年のコンテンツマーケティングは、さらに活発になります。コンテンツの消費量も、そう簡単に減ることもないでしょう。
コンテンツマーケティングは、結果が出るまで時間がかかるかもしれません。基本的にはコンテンツを提供し続け、少しずつファンを増やしていくことが重要だからです。ただ、自分自身のブランドを築くことができれば、安価に大きな成果を生み出すことができます。今からでも遅くないので、コンテンツマーケティングを実施していない方は、着手してみてください。
また、今日のおさらいとして、これからコンテンツマーケティングを進めるなら、下記の項目に注意してみてください。
- 新しいテクノロジーによる新しいメディアの形に注意する
- ウェルビーイングを忘れるとユーザーは離れる
- SNSやブログ、YouTubeはどれか1つではなく全部連携する
- プラットフォームの特徴を把握し役割を決める
新しいテクノロジーによって、メディアの形が増えれば、その分人々のメディアに消費する時間が増える可能性があります。常に新しいテクノロジーに対して、アンテナをはっておくようにしましょう。
売り上げを狙うのであれば、人々に精神的な不可をかけるような施策を打たないように気をつけてください。もし発信した内容が不快だったり、誰かにとって心身ともに健康を阻害するようなものであれば、それは最終的に逆効果です。
ブログやSNSなど、それぞれの特徴を把握し、役割を決め、すべてが連携する形でコンテンツを配信してみてください。例えば、ツイートして反応がよかった内容を、さらに詳しくYoutubeやブログなどに公開すると、コンテンツを作り込む前にどんな内容がウケが良いか確認できます。そしてコンテンツができたら、Twitterから流入させてバズらせる、というような仕組みだって作れるのです。ぜひ、連携方法も考えてみてください。
コンテンツ消費の拡大と共に、プラットフォームも増え、少しずつその形や文化に変化が起きています。時代の流れを適切に察知し、みなさんのコンテンツマーケティングにとって適切な使い方を、考えてみましょう。
本気で「事業づくり」を習得したい方へ!
自分の「小さなビジネス」を作り、収益化しながら、事業づくりを学ぶ。
事業づくり実践学習サービス「WAREHOUSE」の登録を開始しました。
- 起業や事業づくりに興味はあるけど、方法が分からない。
- 事業を作る流れを具体的に知りたい。内容に紐づく経験談も知りたい。
- 事業アイディアの出し方がわからない。売り方も具体的に知りたい。
- 起業について、包括的に知りたい。知っている人に尋ねたい。
- すでに起業しているけれど知識、知見を深めたい。
そんな、本気で自分の商品やサービスを作りたい方に、かなり役にたつはずです。
WAREHOUSEでは「13のステップ順に学び、課題をクリアすることで」事業を作っていきます。
今、アイディアが無くても、作りたいものが無くても大丈夫。
あなたの理想を、WAREHOUSEで実現しましょう。
詳しくはこちら!